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Cada vez más personas participan en juegos online y cada una desembolsa un importe mayor para ello. Si bien el número de jugadores ha aumentado un 79% entre 2014 y 2018, el gasto medio de cada uno de ellos prácticamente se ha duplicado en este lustro: de 243 euros a 449 euros.

Y es que en 2018, 1,47 millones de personas jugaron online, un 3% de la población española. De ellos, 300.000 eran nuevos usuarios, según los informes del perfil del jugador online, elaborados por la Dirección General de la Ordenación del Juego, que acaba de publicar el correspondiente a aquel año.

Los primeros datos que ofreció este organismo, dependiente del Ministerio de Hacienda, son de 2014, por lo que se puede ver cómo las cifras del juego online se han disparado en el último lustro. No obstante, desde 2016 los presenta de forma interactiva, sin poder ver la serie histórica con los ejercicios anteriores.

El retorno por jugador es un indicador clave para entender cómo ha evolucionado la industria del juego. Básicamente, indica cuánto devuelve el operador de media por cada 100 euros recibidos. En 2014 este se situaba en 95,7%, pero ha bajado hasta el 92,2% pasados cinco años. Es decir, además de jugarse más dinero, el dinero retornado es menor y, por tanto, el negocio mayor. Pero hay más.

La DGOJ desglosa este parámetro por tipos de juego. Mientras que en póquer ha bajado solo una décima en este lustro, y en otros juegos la bajada ha sido más relajada -0,9 en casino y 1,4 puntos en bingo-, la clave del descenso está en las apuestas deportivas, que son donde más han caído. En 2014, la media de retorno era del 94,6% y ha bajado casi siete puntos, propiciando casi por sí sola la caída de la media general.

A esto se suma que el dominio de las apuestas sigue siendo total, pues en 2018 suponían prácticamente la mitad del mercado en Internet (48%). El mayor negocio del juego online es el que menos dinero devuelve a sus usuarios, pese a que cada vez son más y gastan más dinero. Cabe destacar que ralentizaron su crecimiento (5%) en aquel año, mientras que los casinos online han sido los que más han crecido (22%) en ese periodo, aunque están lejos de hacerles frente.

Más juegos, más mujeres, más mayores

La penetración del juego online en la sociedad española también se puede ver reflejada en otros parámetros. Por ejemplo, hace cincos años el 70,7% estaba registrado en un solo operador, cifra que bajó poco más de dos puntos en 2018. O en los caso de género y edad. Aunque el cliente potencial de las empresas de juego -tanto presencial como online- es hombre, son cada vez más mujeres las que participan en este tipo de plataformas en Internet.

En 2014 representaban un 13% del total, pero ahora son el 16,75%. También se dejan más dinero en términos proporcionales. Si hace un lustro el gasto medio era de los hombres era 2,1 veces mayor que el de las mujeres -261 frente a 123 euros-, ahora la brecha se ha reducido, siendo de 484 frente a 276 euros (1,76 veces más).

Por otro lado, los jugadores online son cada vez más mayores. El 88,4% de ellos tenía menos de 46 años en 2014, mientras que un lustro después la cifra descendía hasta el 83,46%. Los menores de 25 años, uno de los colectivos más señalados por el auge de la apuestas, han reducido ligeramente su presencia en juego online: del 29,6 al 26,93% en el periodo señalado. Eso sí, son la segunda franja de edad que más juega, detrás de los de 26 a 35. A partir de ahí, la curva va en descenso progresivo.

El juego online es "cada vez más abusivo"

Para Baya Díaz Rodríguez, psicóloga de la Asociación de Prevención y Ayuda al Ludópata (APAL), estos números reflejan que el juego online es "cada vez más abusivo", por lo que aumenta también "las conductas de riesgo, si no el patológico: muy frecuente, en varios operadores y grandes cantidades". "Sigue aumentando la cantidad que se juega, a pesar de que los operadores vengan luego a decir que no ganan tanto, los datos son contundentes", asevera.

Aunque los síntomas del ludópata son similares tanto para el juego online como para el presencial, hay algunas diferencias. Según los datos que APAL ha aportado a este periódico, la media de tiempo que transcurre desde que se empieza a jugar hasta que se desarrollan problemas está entre 7 y 8 años para el juego presencial, una cifra que cae hasta los 2 y 3 años para el juego online.

¿Qué otras diferencias hay? "Si el juego presencial se asocia más a personas de menor nivel socioeconómico, en el caso del online vemos más gente con carrera, que ha ido a la universidad", explica. "Para jugar presencial hay que ir a un sitio y perder tiempo, pero esto se puede hacer en cualquier sitio: en casa, en el trabajo, en el metro…". "Hemos visto ya deudas de seis cifras", avisa.

Fuente

https://roparockera.org/